O modelo HSV é a concepção intuitiva da técnica utilizada
por uma artista ao misturar cores básicas para obtenção de outros tons
compostos. A seleção e obtenção de cores no modelo HSV é muito mais intuitiva
que nos modelos RGB e CMY. Seu princípio baseia-se no controle dos valores de
Hue (H), Saturation (S) e Value (V).
Hue é a componente que seleciona a "tinta" em uso,
sendo controlada pela posição angular de um ponteiro numa roda de cores
definida de 0 a 359. Saturation é a componente que determina a pureza da cor
selecionada em Hue. Todos os tons de cinza possuem Saturation = 0 e todos os
Hues puros possuem Saturation = 1.
Value regula o brilho da cor determinada por Hue e
Saturation. A cor preto possui brilho zeroe qualquer valor de Hue ou Saturation. O valor 1 de Value determina uma
intensidade pura de Hue+Saturation. A figura mostra a representação deste modelo.
YUV
O modelo YUV tem em conta uma propriedade da visão humana
que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor.
Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da
transmissão de sinais de cor de televisão pois, baseado na luminância, permite
transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse
utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente.
O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da
informação de crominância ou cor.
Graças a este modelo é possível:
representar uma imagem a
preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação
que seria necessário no outro modelo.
O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porquepermite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, sendo também adequado para sinais de video.
Permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem.
Para finalizar fica aqui um esquema das aplicações nos vário dispositivos informáticos dos diversos modelos de cor
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por
Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema
RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como monitores de computadores, scanners e câmaras
digitais e televisões assim como na fotografia tradicional.
Uma aplicação comum do modelo de cores RGB é o ecrã/tela do
computador ou display ou na televisão a cores , ou monitores de computador.
Cada
pixel na tela pode ser representado no computador ou na interface do hardware
(por exemplo, uma “placa de gráficos”) como valores para vermelho, verde e
azul. Esses valores são convertidos em intensidades.
Uma das representações mais usuais para as cores é a
utilização da escala de 0 à 255, bastante encontrada na computação pela
conveniência de se guardar cada valor de cor em 1 byte (8 bits). Assim, o
vermelho completamente intenso é representado por 255, 0, 0.
Vermelho - RGB (255,0,0);
Verde - RGB
(0,255,0);
Azul - RGB (0,0,255);
CMYK
CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano
(Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto ("K"ey- (Black) do
inglês=chave, pois é a base)
O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que
as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é
empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria
das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtractivo
de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.
Ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que actua
como um filtro que absorve a dita cor (-R +G +B). Da mesma forma, magenta é a
oposta ao verde (+R -G +B) e amarelo é a oposta ao azul (+R +G -B). Assim,
magenta mais amarelo produzirá vermelho, magenta mais ciano produzirá azul e
ciano mais amarelo produzirá verde.
Embora as cores ciano, magenta e amarelo quando misturadas formam o preto, esse preto é tido como “insatisfatório” e “imprático em certas ocasiões”. Estas ocasiões ocorrem quando existe uma predominância de preto na imagem, e as três cores juntas podem enrugar o papel (por excesso de líquido) atrasando a secagem, Além do mais, utilizar tinta preta é menos caro do que utilizar 100% de cada uma das 3 cores.
Os “pontos de cores CMYK” que aparecem nas imagens têm
ângulos definidos, e formam um padrão. Dependendo de quantas cores são usadas e
da preferência do operador da máquina, geralmente os “pontos” são impressos em
um dos ângulos definidos
Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou colecção de
caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o
mesmo tamanho (corpo).Assim, dizemos fonte Garamond, fonte Arial, fonte Baskerville, ou fonte negrita, fonte itálica.
A utilização do
anglicismo fonte com o sentido de tipo se deve principalmente à disseminação
desde a década de 80 por usuários de computadores anglicizados e por programas
Microsoft adaptados para o português, a partir do termo inglês font , que tem uma origem diversa da origem da
palavra fonte do português (do latim fons, fontis, à qual corresponde fount ou
fountain em inglês). Embora o processador de texto Microsoft Word em versão
portuguesa de Portugal use a expressão tipo de letra em vez de fonte, as duas
nomenclaturas são perfeitamente aceitas e corretas, sendo o termo fonte, em
particular, muito mais usado e difundido.
Famílias tipográficas
Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas
com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com
variações de espessura, largura, altura e outrosdetalhes.
Algumas destas
variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se
tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light
(claro), regular, itálico, versalete, dentre outros.
E pode ter formascondensadas (Condensed) e expandidas (Extended).
Fontes com ou sem serifa
Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e
prolongamentos que ocorrem no fim das hastesdas letras. As famílias
tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem
serifa"), também chamadas grotescas (de francês grotesque ou do alemão
grotesk). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado
o principal sistema de diferenciação de letras.
Tipicamente, os textos serifados são usados em blocos de
texto (como em um romance) pois as serifas tendem a guiar o olhar através do
texto. O ser humano lê palavras ao invés de letras individuais, assim as letras
serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras.
Por outro lado, os tipos sem-serifa costumam ser usados em títulos e chamadas,
pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e
presença para os olhos ("chamando a atenção"), já que parecem mais limpos.
Tipos de fontes bitmapped e escaladas
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís
e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com
uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não
podendo ser escaladas. As
cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbola.
Fontes
escaladas (TYPE1, TRUE TYPE, OPEN TYPE). As fontes escaladas, ao
contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser
intrepertadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas.
Estas
fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e
curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas,
tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento
entre um conjunto de caracteres que
compõem um alfabeto que é utilizado na comunicação através de uma
linguagem natural) com o objectivo de
facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de
redes de telecomunicação.
Exemplos comuns são o
código morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências
de pulsos eléctricos de longa e curta duração e também oASCIIque codifica os
mesmos grafemas do código morse além de outros símbolos através de números
inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.
Tabela de código ASCII
A tabela ASCII que em português significa "Código Padrão
Americano para o Intercâmbio de Informação" consiste na codificação de caracteres
de sete bits baseada no alfabeto inglês.
Cada sequencia de
códigos na tabela ASCII corresponde a um caractere, comumente representado
pelos 8 bits ( que equivalente a um byte), sendo que o oitavo bit (da direita para a
esquerda) serve como um bit de paridade, utilizado para detecção de erro.
Os códigos ASCII
representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros
dispositivos que trabalham com texto.
A codificação define 128 caracteres, preenchendo
completamente os sete bits disponíveis em 27=128 sequências possíveis
Qualquer valor numérico, letra, carácter, ou outro tipo de
informação pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits, no que se
designa por “informação digital”
O que é a representação digital?
A representação digital da informação consiste em reduzir os
media a uma sucessão de dígitos binários ou bits, que assumem apenas valores de
0 ou 1.
Qualquer outro valor numérico, letra, carácter ou tipo de
informação pode ser codificado na forma de um conjunto de bits, no que se
denomina por informação digital.
Nota: O bit é a designação que se atribui a um digito
binário (0 ou 1). O Byte é a designação a um grupo de 8 bits (octeto).
Nós, os
humanos para escrevermos temos 26 letras no alfabeto e 10 algarismos (0 a 9). E
ainda temos os acentos, os símbolos (", @, !, $, ) etc.
Os computadores usam o sistema de números
binários, ou seja, representa os valores usando dois símbolos, os números 0 e
1, que são chamados pelo computador de bits.
Ele usa a energia eléctrica que, ou está
passando ou não está passando. Ou seja, ligada = 1; desligada = 0.
Como existem
muitos caracteres a conjugação dos 4 bits não ia chegar para todos os
caracteres que conhecemos. Assim os bits são arranjados em grupo de 8 bits (1
byte), e são gerados 256 valores (0 – 255).
Através de uma tabela ASCII, estes valores são então interpretados em caracteres, podendo ser dessa forma armazenados e entendidos por nós
Capturados - são
aqueles que resultam do exterior para o computador, através da utilização de
hardware específico, como, por exemplo,os scanners as câmaras digitais e os
microfones, e de software específico. Ex: Imagens, vídeo e áudio.
Sintetizados- são aqueles que são produzidos pelo próprio
computador através da utilização de hardware e software específicos.
Ex: Texto, gráficos e animação.
Contudo, na prática, este esquema
encontra-se desfasado da realidade pois o áudio e a imagem podem ser sintetizados
por computador com as tecnologias actuais e o texto pode ser capturado do mundo
real através de dispositivos de reconhecimento óptico de caracteres.
Modos de divulgação de conteúdos
multimédia:
Online:
Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online
estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o
fazer.
Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter
uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores
ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação
gravada no seu disco.
Vantagens: Através
da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos
deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas,
pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos
multimédia.
Desvantagens: Normalmente
os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB.
Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil
e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.
Offline:
A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de
unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da
divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande
maioria das vezes são os CD's e DVD's
Vantagens:Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos
dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’Se os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma
visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim
capazes de armazenar os conteúdos multimédia.
Desvantagens: A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é
que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna
menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.
Actualmente, há a tendência para associar o conceito
"animação" ao cinema de animação ou aos desenhos animados. Contudo, a
animação não se resume simplesmente a atribuir movimento a personagens
desenhadas.
De facto, a animação começou por ser exclusivamente
destinada ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas
mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia. A isto não é alheio o
facto de a animação exercer uma atracção universal que transcende as barreiras
culturais, apelando a praticamente todas as pessoas, independentemente da
idade.
A animação é, um tipo de media espacial
e temporal (baseado no espaço e no tempo) e, como tal, permite que o autor
controle o ritmo (ou a velocidade) da sua mensagem.
Por exemplo, é possível
utilizar a animação para mostrar em alguns segundos um processo muito lento,
tal como a erosão do solo, ou um processo que demora anos a concluir-se ou,
alternativamente, para mostrar um evento que ocorre tão rapidamente no mundo
real que não é perceptível ao seu ritmo natural.
Ovídeo, dolatimeu vejo, é umatecnologiade processamento de sinais electrónicos analógicos ou digitais, para capturar, armazenar e transmitir ou
apresentar imagens em movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo
resultou natelevisão, com todas
as suas inúmeras utilizações, seja no entretenimento, naeducação,engenharia,ciência,indústria, segurança, defesa,artes visuais.
O
termovídeoganhou com o tempo uma grande
abrangência. Chama-se também devídeouma gravação de imagens em movimento,
umaanimação composta porfotossequenciais que resultam numa imagem
animada, e principalmente as diversas formas de gravar imagens electronicamente em fitas (analógicas ou digitais) ou cartões de memória, discos etc.
Estas
formas de gravação e armazenamento de imagens corporificam- se através de
diferentes formatos com características de codificação próprias.
Existem duas possibilidades distintas para gerar vídeo digital a ser utilizado aplicação multimédia:
1.Utilizar uma câmara de vídeo para capturar uma sequência
de tramas, gravando o movimento à medida que este ocorre no mundo real – neste
caso, o vídeo digital é obtido directamente.
2.Criar cada trama individualmente, seja por síntese em
computador, seja por captura de imagens individuais (fotografias), e animar
esta sequência de tramas individuais - neste caso, a obtenção dovídeo digital
resulta da animação.